Kamis, 03 November 2011

DASAR-DASAR PEMROSESAN KOMPUTER

1. ARSITEKTUR KOMPUTER

arsitektur komputer adalah konsep perencanaan dan struktur pengoperasian dasar dari suatu sistem komputer. Arsitektur komputer ini merupakan rencana cetak-biru dan deskripsi fungsional dari kebutuhan bagian perangkat keras yang didesain (kecepatan proses dan sistem interkoneksinya). Dalam hal ini, implementasi perencanaan dari masing–masing bagian akan lebih difokuskan terutama, mengenai bagaimana CPU akan bekerja, dan mengenai cara pengaksesan data dan alamat dari dan ke memori cache, RAM, ROM, cakram keras, dll). Beberapa contoh dari arsitektur komputer ini adalah arsitektur von Neumann, CISC, RISC, blue Gene, dll.

Arsitektur komputer juga dapat didefinisikan dan dikategorikan sebagai ilmu dan sekaligus seni mengenai cara interkoneksi komponen-komponen perangkat keras untuk dapat menciptakan sebuah komputer yang memenuhi kebutuhan fungsional, kinerja, dan target biayanya.

Komputer dengan tujuan umum memiliki tipe komponen yang sama, yaitu :
-    Prosesor
-    Memori
-    Penyimpanan sekunder
-    Perangkat Input
-    Perangkat Output

Mesin pemroses lebih dikenal dengan CPU, mikroprosesor atau prosesor. Prosesor adalah komponen yang berupa chip. Chip adalah sekeping silicon berukuran bebrapa millimeter persegi yang mengandung puluhan ribu transistor dan komponen elektronik yang lain.

Penyimpanan Primer
Ukuran kapasitas penyimpanan primer :



Bentuk Penyimpanan Sekunder :
RAM (Random Access Memory), jenis penyimpanan primer yang mudah hilang (volatile) karena data akan hilang jika listrik padam.
ROM (Read Only Memory), jenis penyimpanan sekunder yang bersifat non-volatile karena data disimpan secara permanent dan jika listrik padam data tidak akan hilang
Cache Memory, merupakan RAM khusus yang bekerja sangat cepat dan digunakan untuk membantu RAM biasa dalam proses data.

  • Peralatan Input
1. KEYBOARD 
Unit input yang paling popular, dimana pengguna memasukan data dengan menekan tombol-tombol yang tepat.
2.ALAT PENUNJUK 
-Mouse 
-Trackball 
-Touch Screen 
-Light Pen 
-Unit Remote Control
3.ALAT INPUT OTOMATIS DATA SUMBER
· Alat Pembaca Optis, alat input yang membaca data dengan menyinari suatu sinar terang di atas data dan kemudian menangkap citra yang terpantul pada matriks sel-sel photoelectric. Contoh : Scanner, OCR (Optical Character Recognition), OMR (Optical Mark Reader) 
· Alat Pembaca Magnetis, alat pembaca yang menggunakan tinta khusus yang berisi zat yang dapat diberi muatan magnet. Contoh : MICR (Magnetic Ink Character Recognition).
4.ALAT INPUT PENGENAL SUARA
Unit pengenal suara (speech recognition unit)
·    Mikropon
·    Automatic Speech Recognation (ASR)
·    Touchtone
5.ALAT INPUT VIDEO
Video Camera recorder atau Camcoder
6.ALAT INPUT PENERIMA GERAK
·    Headset
·    Glove
·    Walker
  • PENYIMPANAN SEKUNDER
·    Pita Magnetik : Reel Tape dan Tape Cartridge
·    Hard Disk : Removable dan Non removable
·    Floppy Disk
·    Piringan Optik : CD, DVD
·    USB Flash Disk
·    Smart Card
·    Kartu memori 
  • PERALATAN OUTPUT
Dibagi menjadi dua, yaitu :
1. Softcopy, terdiri dari dua jenis :
·    Monitor : CRT dan Layar Datar (LCD, EL, Plasma)
·    Audio
2. Hardcopy, terdiri dari :
·    Printer : Impact, Thermal, Inkjet, Laser, Multifungsi
·    Plotter : Pena, Electrostatis, Thermal, Pemotong, Format Lebar
·    Computer Output Microfilm (COM)
 2. SOFTWARE 

    Perangkat lunak terbagi menjadi dua, yaitu :
  • Perangkat Lunak Sistem
·    Perangkat lunak yang melaksanakan tuga-tugas dasar tertentu yang diperlukan semua pemakai computer.
·    Ada tiga jenis dasar perangkat lunak sistem :
1. Sistem Operasi, berfungsi sebagai interface antara pemakai, perangkat lunak yang memproses data perusahaan dan perangkat keras. Contoh : Windows XP, DOS, UNIX 
Ada enam fungsi dasar sistem operasi : 
  • Menjadwalkan Tugas
  • Mengelola sumber daya perangkat keras dan perangkat lunak
  • Menjaga keamanan sistem
  • Memungkinkan pembagian sumber daya untuk beberapa pemakai
  • Menangani Interrupt
  • Menyiapkan catatan pemakaian
2. Program Utility, suatu routine yang memungkinkan pemakai untuk melaksanakan operasi pemrosesan data dasar tertentu yang tidak unik pada satu aplikasi pemakai tertentu.
3. Penerjemah Bahasa Komputer
-    Bahasa Generasi Pertama, Bahasa Mesin (machine language) 
-    Bahasa Generasi Kedua, Assembler 
-    Bahasa Generasi Ketiga, Compiler dan Interpreter 
-    Bahasa Generasi Keempat, Bahasa Alamiah 4GL,memungkinkan programmer atau pemakai menginstruksikan computer apa dan bagaimana operasi tersebut dilakukan. Di Bawah ini yang termasuk kedalam generasi bahasa keempat :
1.Database Query Language 
2.Modelling Language, khusus dirancang untuk pembuatan model matematika. Contoh : GPSS 
3.Very High Level Language : PASCAL, APL 
4.Graph Generators : paket grafik 
5.Report Writer : COBOL, RPG 
6.Aplication Generators : program aplikasi pembayaran gaji
  • Perangkat Lunak Aplikasi
1.    Pemrograman Sendiri 
Perusahaan menempatkan spesial informasi untuk melakukan tugas merancang sistem berbasis computer yang memenuhi kebutuhan unit perusahaan. 
2.    Paket Jadi 
Ada empat kelompok besar :
-Paket Aplikasi Bisnis Umum
-Paket Aplikasi Khusus Industri
-Paket Aplikasi Peningkatan Produktivitas Organisasi 
-Paket Peningkatan Produktivitas Perorangan

3. PERANAN PERALATAN INPUT DAN OUTPUT SERTA SOFTWARE DALAM PEMECAHAN MASALAH

Keseluruhan komponen perangkat input, output dan software dapat berperan langsung maupun tidak langsung dalam pemecahan masalah. Semuanya saling behubungan dan mendukung kegiatan satu dengan yang lainnya. Perangkat input dan output berperan dalam proses penyelesaian masalah dalam hal perangkat keras, sedangkan perangkat lunak, baik sistem maupun aplikasi membantu para manajer untuk meningkatkan produktivitas organisasi dan perorangan, dengan menyederhanakan penciptaan dan transmisi data.

referensi :
management information system edisi 10 , karangan Raymond McLeod,Jr. dan George P. Schell 

Tidak ada komentar :

Posting Komentar

komentarnya yang berguna ya , jangan merusak !